Université régionale - BELC Uruguay 2022

15 attentes pour les mettre en regard des objectifs du module. Situer la classe inversée par rapport à l’enseignement traditionnel. Séance 2 : Expérimenter Ia classe inversée et identifier les usages pédagogiques de la classe inversée. Séance 3 : Identifier des ressources utiles à la mise en place d’une séance de classe inversée. Séance 4 : Prendre en main des outils de réalisation de ressources numériques. Séance 5 : Produire des ressources et des activités en ligne Séance 6 : Analyser un scénario d'une séance de classe inversée Séance 7 : Scénariser une séance de classe inversée et rédiger la feuille de route de la séance. Séance 8 : Concevoir les activités pour la classe Séance 9 : Présenter la séance conçue. Identifier les limites et recommandations sur la classe inversée 1B - Intégrer la gamification en classe de FLE Domaine Enseigner Public Ce module s’adresse aux enseignants de français langue étrangère (FLE) ayant comme public des adolescents ou adultes. Prérequis pédagogiques Cette formation est ouverte aux professionnels qui ont une bonne utilisation de l’informatique, des outils numériques et d’Internet. Afin que les participants tirent le meilleur profit de la formation, une maîtrise de la langue française correspondant au minimum au niveau B2 du Cadre européen commun de référence pour les langues (CECRL) est requise. Objectif général Cette formation vise à comprendre ce qu’est et ce que n’est pas la gamification et à donner des pistes pour intégrer la gamification dans ses pratiques de classe. Les participants seront à même de prendre en main des outils pour intégrer la gamification dans leurs cours et proposer un scénario pour gamifier leurs cours. Présentation Dans un premier temps, les participants seront amenés à se familiariser avec les définitions de jeu, ludification, jeux sérieux et gamification, puis découvriront les concepts de la gamification Dans un second temps, les participants expérimenteront des outils utiles pour la gamification, analyseront des propositions pédagogiques avant de produire en groupe une séance reprenant les concepts de gamification. Pour finir, les participants concluront par une réflexion commune et la production d’un bilan collectif. Modalités de travail La formation est conçue selon une approche de formation/action, participative et interactive où alternent les séquences d’apports théoriques, d’analyse et de conception didactique. La durée totale de formation est de 15 heures (9 séances de 1h40). Contenus prévisionnels des séances Séance 1 : Se présenter. Formuler ses besoins et attentes pour les mettre en regard des objectifs du module. Mutualiser ses pratiques et ses connaissances sur le concept de jeu, jeu vidéo, jeu sérieux et gamification. Séance 2 : Définir les enjeux didactiques et pédagogiques liés à la gamification. Séance 3 : Identifier les concepts de la gamification. Découvrir des jeux sérieux.

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